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¿QUIÉNES SOMOS?

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NOSOTRAS, LAS AUTORAS:

Nos llamamos María Baños Guillén y Alicia Fernández Guerrero. Somos alumnas de Segundo de Bachillerato de Humanidades y nos encanta el estudio de las lenguas y culturas clásicas.

Desde que en cuarto de ESO elegimos como materia optativa Cultura Clásica y por supuesto el latín, nos dimos cuenta de que nosotras y las lenguas clásicas nos llevaríamos muy bien, como así ha sido hasta el día de hoy.

Este año ha sido un año muy prolífero para nosotras, empezando por el día 14 de febrero que nos sumamos al acto de la Universidad de Murcia para hacer lecturas clásicas reivindicando la importancia del latín y del griego e incluso participamos en un concurso de vídeos que sobre dicho evento se realizó (http://www.youtube.com/watch?v=hGMfUfNUdyk&list=PLd3M6K5w0osSKMnO4eai6XtpTvJa9Rv_r&feature=share).

También hemos participado en el Concurso C.I.C.E.R.O, (https://sites.google.com/site/ciceroespana2013/contacto).

Y ahora es el turno de participar en el concurso ESDELIBRO con nuestro trabajo de investigación que estudia los juegos en la antigüedad Clásica y sus ecos en la actualidad.


NUESTRA PROFESORA, LA COORDINADORA:

Soy Rosa Almaida Martínez, coordinadora de este trabajo de investigación pero lo más importante, profesora de latín y griego de estas dos estupendas alumnas.

Ellas ya han explicado qué pretenden con su trabajo, pero y yo, ¿qué intento que mis alumnas consigan?

Este proyecto de investigación creo que conseguirá integrar en ellas un conjunto de actividades que promueven el desarrollo de diversas competencias cognitivas (lingüísticas, artísticas, actitudinales , reflexivas,...) y que podrán disponer a partir de ahora de habilidades para buscar, obtener y comunicar la información de una manera creativa y utilizando distintas herramientas de la web 2.0. que los jóvenes de hoy día tan bien manejan.

NUESTRO CENTRO, IES JOSÉ PLANES:

Jamás nuestro centro había participado en concursos de investigación. Cuando llegó nuestra profesora al centro, hace ya cinco cursos académicos, intentó instaurarlo como algo normal dentro de nuestro aprendizaje.

Desde entonces, el IES José Planes ha participado en tres ocasiones con trabajos de la cultura y la lengua latina y tanta expectación levantó que el curso pasado también se animaron dos profesoras del ámbito científico y presentaron al concurso un trabajo que recibió una mención extraordinaria.

La participación en este concurso ha hecho que en La Semana Cultural del Centro se institucionalice la defensa de trabajos de investigación realizada por sus alumnos.

¡Ha sido una buena idea que ha hecho tradición!

INTRODUCCIÓN

Nos enteramos de la convocatoria del concurso “esdelibro” por nuestra profesora Rosa Almaida Martínez, que ya ha conseguido que otros alumnos de este centro hayan participado en tres ocasiones anteriores. 
Nos explicó cuál era el objetivo del concurso y nos propuso el tema de los juegos en la antigüedad clásica y sus ecos en la sociedad actual. Nos pareció bien porque es un tema que hoy día es oportuno retomar para comprender que es necesario volver a la calle a jugar a lo que siempre se ha jugado: pillado, escondite, chinas, chapas, juego de la oca, … para que las relaciones entre los niños y los adolescentes sean directas  y cercanas.








METODOLOGÍA


La metodología que se utiliza en este trabajo es activa, colaborativa y diacrónica. Con un propósito fundamental: ‘Aprender del otro y con el otro’.
Tres son los puntos fundamentales que forman la espina dorsal de este trabajo:

  • Elección del tema de la investigación.
  • Elección del título del trabajo.
  • Organización del trabajo y sus fases.
1. ELECCIÓN DEL TEMA DE LA INVESTIGACIÓN:

El tema de los juegos clásicos para nuestro trabajo nos gustó desde el principio, pero comenzó a ser mucho más atrayente cuando fuimos observando detalles en nuestro entorno sobre ellos.

En la celebración de Santo Tomás en nuestro centro, que se celebró el 24 de enero, se hizo una gymkana en la que participaban todos los grupos de nuestro centro con distintos juegos de patio y de mesa.

Las relaciones sociales de la calle entre niños y jóvenes, cara a cara han sido sustituidas por las relaciones, (‘eventos’ desde la creación de facebook), a través de internet y sobre todo por whatsapp. Es muy extraño no ver a nuestros compañeros encerrados en su móvil y mandando y recibiendo whatsapp a cada momento.

Con este trabajo hemos querido hacer un guiño a los juegos de antes que nos hacían relacionarnos más con nuestros amigos en la calle, en el parque, en las plazas, vamos, relacionarnos más físicamente con nuestros amigos.

2. ELECCIÓN DEL TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN:

La frase que aparece en el nombre no ha sido invención nuestra, sino que es la que nosotras mismas decíamos cuando jugábamos al escondite en la calle con nuestras amigas y la decía el niño o la niña que en ese momento estaba como dueño de la casa a la que debía impedir que ningún extraño entrara:

          ‘Un, dos, tres, … ¡Palito inglés!’

Era entonces cuando se volvía para observar que todo el mundo estaba inmóvil y lejos de sus dominios. 


No se trata de un sencilla frase de juegos infantiles, sobre esta frase y su evolución se han escrito muchos folios de investigación y documentación.

3. ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO

Fase 1. Búsqueda de bibliografía:

El principio que nos mueve aquí es el respeto a los derechos de autor y la obligación de indicar a cada momento cuál es la fuente que hemos utilizado en uno y otro lugar de nuestro trabajo.

Acudimos a páginas destinadas en exclusividad a juegos en la Antigüedad Clásica para sacar toda la información necesaria para confeccionar parte de este trabajo. Además de utilizar una fuente impresa que es el libro ‘Juegos y pasatiempos de la Antigüedad’, escrito por J.R. Rodríguez y C. Fernández Antón.

Fase 2. Difusión de nuestro trabajo:


Lo primero que pensamos fue cómo íbamos a difundir nuestro proyecto para intentar llegar a todos los alumnos del centro. Decidimos crear un blog, una cuenta en facebook y una cuenta de twitter porque casi todos los alumnos tienen una, y era la mejor forma de que conocieran nuestro trabajo.

Fase 3. Comienza el trabajo:

En cinco etapas se divide nuestro trabajo:

A. Realización de una breve historia de los tipos de juegos en la Grecia y Roma Clásicas con soporte de fuentes clásicas, escritas o arqueológicas

B. Lanzamiento de hipótesis sobre juegos de mesa y de calle.

C. Origen y ecos de algunos juegos clásicos en la actualidad.

D. Conclusiones y propuestas

E. Bibliografía utilizada.

Fase 4. Presentación del blog de nuestro trabajo al concurso ESDELIBRO

Siguiendo las bases del concurso, todo el trabajo realizado se incluirá en el blog que hemos creado para tal fin.

Fase 5. Defensa del trabajo en la Semana Cultural del IES.

El día 3 de abril se defenderá ante toda la comunidad educativa el trabajo de investigación ‘Un, dos, tres, … ¡Palito inglés!’
Ese día también coincide con el VI Encuentro Grecolatino de profesores de la Comunidad Autónoma de Murcia que también acudirán al Salón de Actos de nuestro centro para presenciar la defensa (https://sites.google.com/site/amuprolag/actividades/encuentro-olimpico).

BREVE HISTORIA DE LOS JUEGOS



El latín tiene tres sinónimos para la idea de juego: ludi, lusi y iocus. Los ludi eran de adultos, de acción directa en la que había premio, o ganancia  o pérdida.  Los lusi, eran juegos infantiles; pasatiempos, divertimentos o distracciones agradables que no tenían premio en la ganancia o pérdida ninguna. Era jugar por jugar, para pasárselo bien.  Por su parte iocus, tenía el sentido de 'broma, chiste', y se oponía a lo serio. 

Había juegos de mesa y tablero (aptos para adultos y niños) y los juegos de movimiento. 


Tenían distintos tipos de juegos de mesa, algo que a muchos les acompañaría toda la vida (desde la adolescencia hasta la edad adulta), como terni lapilli –las tres en raya-, el molendinum –juego de las tres en raya pero en círculo-, latrunculi, y otros muchos entre los que cabe destacar el mehen inicio del actual juego de la oca, etc.


Les gustaba la calle para jugar y en ella  practicaban sobre todo lo que nosotros hemos llamado juegos de movimiento. Jugaban a luchas, a distintas versiones del juego de la pelota, al ostrakinda, al epherismos, al lanzamiento de nueces en la letra delta, al escondite, al harpastum, ... y otros muchos que se han ido transmitiendo generación tras generación sin ser conscientes de ello muchos de nosotros. 



De alguno de ellos haremos un capítulo específico.

EL JUEGO DE LOS LADRONZUELOS



A los romanos les gustaba jugar al 'latrunculi', que significa 'soldados-ladronzuelos', y  era el juego más popular en el Imperio romano. Era un juego de estrategia militar con el que los soldados se entretenían entre misión y misión. 

Hay tres versiones distintas, según se juegue con una, dos o tres fichas. 

1. Con una ficha: La versión original en este caso de Latrunculi es el juego griego PessoiEn esta versión básica, se usa un tablero de 8 x 8. Las fichas son de una única forma y de dos colores, blancas y negras, empezando siempre el juego estas últimas. El objetivo es capturar o inmovilizar todas las piezas enemigas. La norma del juego es rodear a un enemigo por dos lados, en una línea horizontal o vertical. Las fichas se mueven como las torres del ajedrez actual. Este es el más parecido a nuestro juego de damas. 



2. Con dos fichas: Dos tipos de fichas, hombres y reyes, de dos colores: blancos y negros.  Los reyes se colocaban simétricamente enfrente y flanqueados por cinco y seis de sus hombres. El rey podía ser acorralado pero no matado.  El trablero era de 8 x 12. Aunque la disposición inicial es diferente, y el tablero incluye un rey, por todo lo demás, este juego parece ser el mismo que Latrunculi de una sola ficha, ya que todos los jugadores en este juego tienen el movimiento de una torre.



 
 3. Con tres fichas: Había solo tres tipos de piezas, los peones (ordinarii), los vigilantes (vagi), y los guardias (inciti). Los peones se podían mover un espacio por vez en cualquier dirección. Un vigilante podía moverse cualquier cantidad de espacios horizontales o verticales por vez, como una torre. Los guardias no se podían mover, pero protegían su propio campo. El parecido de la disposición de este juego a la formación de legiones moviéndose en la batalla es evidente: incluía tres filas de soldados en cada cohorte,  que flanqueaban a la legión principal: hastati, principes y en la tercera fila del frente estaban los soldados más experimentados y se llamaban triarii.
En este caso el tablero era de 9 x 9, ó, de 11 x 11 casillas. El objetivo del juego era matar a todos los "hombres" oponentes o encerrarlos de modo tal que no se pudieran mover.  Este es probablemente el origen del ajedrez actual. 


¿JUEGAS A LAS DOCE LÍNEAS O A LAS SEIS PALABRAS?

En Roma era muy popular el juego 'Duodecim scripta', o 'Juego de las doce líneas', que combinaba movimientos en un tablero y tiradas de dados. Dos jugadores se sentaban enfrentados y ubicaban sus 15 piezas negras o blancas (probablemente apiladas) en el primer cuadrado en su lado del tablero. Entonces cada uno tiraba un conjunto de tres dados a una taza y movía sus piezas según el valor del tiro. El objetivo era lograr que todas las piezas de un jugador atravesaran el tablero hasta el cuadrado final. Si se llegaba a un cuadrado que ya tenía una pieza del oponente, esta pieza regresaría a su cuadrado uno. Si dos o más piezas del oponente ya estaban en el cuadrado, entonces no podría ser ocupada. Probablemente el jugador estaría forzado a quedarse o a cambiar el orden de los movimientos de sus propias piezas.



Se trababa,como vemos, de un tablero con 24 casillas por las que los contrincantes se movían en sentido contrario a las agujas de un reloj. 
Se apostaban grandes sumas de dinero y dado el gran número de arruinados, se prohibió que se jugara por dinero, y este parece ser el origen de otro de los juegos más populares de los romanos, el 'Felix Sex', o juegos de 'Los Seis Afortunados'. 
 Idearon sustituir los números de las casillas por seis palabras de seis letras dispuestas en tres líneas y no ya en dos como el duodecim scriptaLo maravilloso de este juego es que las palabras sirven para descubrir frases inteligentes y de ahí que los tableros sean únicos y que pudieran ser hechos en cualquier momento para aguantar de la mejor forma posible los interminables momentos de espera, de hecho se han encontrado algunos a las entradas de los templos mientras se esperaban las respuestas de los oráculos, y sobre todo en los alrededores de los campamentos militares.
 La mayoría de estas frases se relacionaban con el juego por dinero y la buena fortuna, o temas con alusiones militares, indicando que los soldados a menudo jugaban este juego. A veces eran sólo palabras de estímulo, en cierto modo como las galletas de la fortuna. Los tableros en este caso tenían 36 casillas y se comenzaba por la fila central, y moviendo las fichas por el sentido izquierdo al que se comenzaba. En lo demás, las reglas del juego eran las mismas que las del juego Duodecim scripta, de hecho aún hoy estos dos juegos se confunden. En el vídeo que se ve a continuación se siguen confundiendo ambos juegos,pues lo introducen como el juego de Duodecim Scripta cuando realmente es el Felix Sex:




No es una idea muy descabellada relacionar este juego con el de palabras encadenadas al que los alumnos solemos jugar. Por turnos cada alumno debe ir diciendo términos cuyas tres primeras letras coincidan con las tres últimas de la palabra que dijo su contrincante inmediatamente anterior. El ganador es el que consigue expulsar del juego a sus otros contrincantes. 

¿JUGABAN A LA OCA LOS GRIEGOS?


1. ¿Qué es el juego de la Oca?

No es otra cosa que un tablero en espiral en forma de serpiente enroscada y con un número de casillas que tienen un significado calendárico. 






 2. ¿Qué relación tiene con los griegos?




En 1908 se descubrió en Creta un disco de arcilla, el disco de Phaistos, de unos 16 cm de diámetro y 2,1 cm de grosor. En ambas caras del disco aparece dibujada una espiral dividida en 30 y 31 casillas en las que aparecen distintos dibujos entre los que se encuentran 8 pájaros que podrían ser ocas. Hay otros personajes: hombres, mujeres y niños, peces, otras aves, flores, espigas, recipientes, armas, barcos... Este disco servía tanto como calendario como tablero de juego para entretenerse y sería el origen del juego de la Oca.






 3. Si era un juego, ¿cómo se jugaba?

 En el juego participaban 6 jugadores que jugaban 6 veces cada uno y con una ficha de distintos colores y formas, normalmente las que aparecen en el tablero. Cada jugador tiraba tres dados y comenzaba el que había sacado la máxima puntuación. El objetivo era sacar el primero sus fichas del tablero que se movían según la puntuación de cada tirada.

4. Si era un calendario, ¿cómo se utilizaba?

 La cara A tiene grabadas 30 casillas, y la B un total de 31. Ello hace evidente que si jugamos, seis veces por cada lado completamos el total de días de un año bisiesto (30x6 + 31x6 =366). Ya otros estudiosos del tema como Ángel Gómez Morán vieron que para su uso como calendario, bastaba con dar seis vueltas por cada lado, y en los años no bisiestos quitarle la casilla central de llegada, que precisamente representa un Sol en forma de crisantemo (30x6 31x6 – 1=365). La clave de este juego es el número 6 lo que refuerza la idea de que era un calendario porque bastaba con multiplicar el tablero por 6 para hallar los ciclos siderales.

5. ¿Por qué es una serpiente?

Para ello debemos remitir al Oráculo de Delfos. Cuando el templo de Delfos pasó a Apolo, sus sacerdotisas, pitias o pitonisas, eran la personificación de la serpiente Pitón, la que mató Apolo para vengar a su madre. Después enterró los restos de la serpiente allí, y sobre su tumba situó una piedra circular y semiesférica sagrada llamada el 
ómfalos: El ombligo o centro de la Tierra en época clásica.

La Pitia se situaba sobre una grieta del monte Parnassós de donde emergían gases y manaban vapores termales con azufre.


En este vídeo vemos un tipo de oráculo espartano:
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En otra versión se consideraba que el ómfalos
 fue la piedra que sustituyó a Zeus en los pañales que se comió Cronos creyendo que engullía a su hijo. Este dato último es importantísimo, pues nos vuelve a remitir al triunfo del Hombre y el día, sobre el Tiempo y la noche. Cronos con su hoz era el tiempo medido con la sombra de la luna en la noche, y fue mejorado por un calendario sencillo del día solar que no necesita más que de un gnomon, o piedra, en la que se mide la sombra del Sol: un ómfalos. El triunfo de Zeus pretende mostrar cómo los griegos optaron por seguir el calendario lunar babilónico, y adaptarlo a uno solar. Los babilonios tenían un calendario lunisolar, complejo, difícil y “desajustado”. Babilonia y Egipto influyeron en la cultura y astronomía griega, así como en sus cultos tales como el del Oráculo de Delfos, pero egipcios y babilonios eran muy superiores en astronomía a los helenos. La cosmogonía desea representar el triunfo del Día (Zeus–dios) y su gnomon- ómfalos que simboliza el centro del Mundo, aunque el Parnassós no resulta exacto a ninguna coordenada geodésica.

El Sol resuelve con su sombra en una piedra fija no sólo la duración del año, sino también la esfericidad del Mundo. Basta con una piedra inmóvil (ómfalos
) para ver en pocos años que la sombra más corta se produce un 24 de Junio y cuanto más al Norte la situemos, mayor es la longitud de sombra.

Y ERES UN NIÑO, Y SÓLO LOS JUEGOS TE CONVIENEN, ¡JUEGA!

Esta frase la dijo Ovidio en Remidios de Amor, 23, 4 para referirse a que los niños y niñas a partir de los siete años comienzan a participar en juegos de grupo, con reglas fijas que tienen mayor complejidad conceptual.




Los niños son niños ahora y siempre, y a todos les gusta jugar. No se entiende la infancia sin el juego. Por eso no es extraño que ya en la Grecia y Roma Clásicas se jugara a muchos juegos que han ido pasando de generación en generación desde aquellos años hasta la época actual, o por lo menos hasta la llegada de los juegos y juguetes electrónicos. 

Los niños de  Grecia y Roma, como los de todas partes y sobre todo como los de los pueblos ricos, jugaban a edificar casitas; a unir ratones a un carrito; a pares o nones; a montar a caballo sobre una caña larga; a plasmar sus caballitos en arcilla; a recoger el flujo de agua caliente de sencillas balsas; formar sus carritos y sus arados con las cosas más aparentes que se encuentran a mano. Como nosotras mismas hacíamos en nuestra infancia en nuestros pueblos. 

Los preferidos tanto de niños como de niñas eran los pequeños animales que podían ser de lo más variopinto, desde insectos como cigarras o grillos, a otros algo más grandes como perritos, pájaros, conejos, patos, gansos... estas pequeñas mascotas, que alegraban a los pequeños, recibían el nombre de delicium o deliciae y se les tenía tanta estima que cuando un niño o niña moría, acostumbraban a representar a su mascota en sus sepulcros o al menos a nombrarla.

Había juegos de movimiento como el 'ostrakinda', se jugaba con un fragmento de vasija  (el 'óstrakon') de barro pintada por un lado de color blanco, que simbolizaba el día, y por otro de color negro que simbolizaba la noche.  Los niños se dividían en dos grupos (blancos y negros) y se trazaba una línea en mitad del campo y cada grupo se ponía a un lado. Uno de los jugadores lanzaba el 'óstrokon' y el equipo cuyo color salía, cruzabala línea y debía pillar a los del otro equipo. A todos los que eran capturados se les llamaba 'asini', asnos. Este juego es el origen de nuestro 'pilla-pilla'. 

Otro juego muy popular de movimiento era La mosca de bronce: se le vendan los ojos a un niño y grita: “yo cazaré a la mosca de bronce”. Los otros responden: “Tú la cazarás pero no la atraparás”. Y corren zumbando hasta que es atrapado uno de ellos. Este juego es el paralelo a nuestro juego actual 'la gallinita ciega'.

Otro juego de grupo muy popular era el ephedrismos: parece ser que consistía en tratar de golpear con un accesorio un objeto clavado en el suelo; el perdedor debía llevar sobre sus hombros al ganador y debía de tratar de llegar a una meta con los ojos tapados por el compañero.

La morra, que era un juego parecido al de los "chinos", donde había que adivinar cuantos dedos sacaría el contrario.

Las tabas, que eran pequeños trozos de hueso y según la forma en la que cayeran tenían una puntuación u otra. El aro, las canicas, el escondite…

Pares o nones: uno encierra en su puño piedrecitas o pajas e invita a su compañero a que adivine: ¿pares o nones?, el interpelado dice lo que le parece y si acierta ha ganado.


Caput aut navis: (cara o cruz). En ciertas monedas aparecía gravada en una parte la cabeza de “Jano” y en la otra el espolón de una nave. Su forma de jugar es idéntica a la nuestra.

Dar sustos, este juego se llamaba “Mormolycion” uno se escondía detrás de la puerta y cuando sus compañeros estaban más entretenidos, salía de repente con una máscara puesta. Algunos caían horrorizados por el suelo.

Micare: significa moverse rápidamente. Dos jugadores puestos de frente a una distancia oportuna levantan la mano derecha con algunos dedos tendidos y otros replegados, y al mismo tiempo dicen un número; el que acierta la cantidad de dedos desplegados entre las derechas de los contendientes es el que gana. El número no puede ser superior a diez.

Turbo, o juego de la peonza era uno de los más populares entre los niños. Consiste en una pieza de madera o cualquier material duro, de cuerpo cilíndrico, al que hay que  imprimir un giro vertiginoso para que se mantenga erguido sobre la punta sin caer. Ganaba el niño que consiguiera mantener durante más tiempo su peonza bailando. 
Un caso particular de peonza es la perinola. Es una peonza de tamaño pequeño poligonal en vez de cilíndrico. Cuando detiene su movimiento, la geometría de la pieza la hará descansar sobre alguna de las caras laterales, con una puntuación cada uno, parece por tanto que era una sustituta de los dados. No han sobrevivido juegos con perinola de la antigüedad, pero sí que han pervivido sus correspondientes medievales gracias estar recogida en el 'Libro de los Juegos', de Alfonso X el Sabio. 
Este juego en la actualidad se conoce con el nombre de 'quita y pon'. 


CONCLUSIONES Y PROPUESTAS


CURIOSIDADES

¿Sabías que?... 

1. Los romanos  eran tan tramposos que no se fiaban de sus contrincantes a la hora de lanzar los dados y por eso idearon el uso de las Turriculae, las torres de dados. Es un invento antiguo que no ha cambiado mucho. Consisten en una pequeña caja de bronce o madera abierta por arriba que sirve de canal para los dados que salen por la base. Algunas incluían también escalones interiores para aumentar la limpieza en el juego.

En una Turricula romana del S. IV d.C. que está en el LandesMuseum de Bonn, aparece en uno de sus frontales una curiosa invocación al juego. 


PICTOS VICTOS
HOSTIS DELETA
LUDITE SECURI
"Vencidos los pictos,
destruido el enemigo;
¡jugad tranquilos!"



2.El oráculo en Delfos comenzaba tras haberse lavado desnuda la adivina en las gélidas aguas de la fuente. A continuación se vestía con velo y peplo de joven, pese a ser normalmente anciana. Tras ello, entraba en el templo, donde ponían un cabrito sobre el mármol y lo rociaban con agua fría; si éste temblaba había consulta tras degollar al chivo, y si no tiritaba se cerraba el oráculo, por mal presagio. Finalmente para profetizar la Pitia se sentaba colgada en un trípode en el Aditón, junto o sobre la grieta del monte Párnassos y dicen que respiraba los gases emanados desde el centro de la tierra, para entrar en trance y dar su oráculo en forma de melopea en verso. Pero este oráculo, en un principio no fue hablado ni narrado proféticamente por una anciana vestida de doncella, realmente en su origen lo oficiaba una joven sacerdotisa virgen que se limitaba a sacar judías blancas o negras de una urna a las preguntas de los asistentes. A ella, cuyo único mérito estaba en la suerte de lo que sacase de la urna, se le ofrecían carísimos dulces de miel, como la personificación de la misma serpiente Pitón.


3. Aunque el origen del rugby se suele fechar en 1823, cuando definitivamente se separó del fútbol, sus antecedentes históricos se remontan a la Grecia  y Roma clásicas.
Basado en el episkyros griego, los legionarios romanos jugaban al harpastum: un juego de adiestramiento para los soldados en el que usaban una pelota de goma de pequeño tamaño que debía llevarse al extremo contrario de un campo rectangular. Era permitido usar cualquier medio para conseguir el triunfo. Este juego se extendió por todo el imperio romano, mezclándose con los juegos locales celtas y bárbaros, lo que dio lugar a las variedades de juego con pelota medievales. El "punto o gol" se conseguía al llevar y tocar el balón con la cuerda, y las peleas entre los jugadores acababan con el punto. Este método de entrenamiento, entre otros, fortalecía al legionario, no le dejaba pensar por sí solo, sino como una unidad conjuntada, y le obligaba a una estricta disciplina, básica en las legiones.




4El golf, tal y como hoy lo entendemos, parece que fue un invento de los escoceses. En el siglo XIV los  escoceses de las Highlands golpeaban con unos bastones las piedras para colarlas en los agujeros que hacían los conejos. Incluso en 1457, Jacobo II, rey de Escocia e implicado en la guerra de las dos Rosas, llegó a prohibirlo, so pena de horca, porque sus súbditos dejaban a un lado sus prácticas militares para jugar al golf.
Pero echando marcha atrás, hasta la Antigua Roma, encontramos un juego llamado paganica que podría considerarse el origen del golf. Aunque ellos no lo llamaban golf, lógicamente, pero la dinámica y características del juego eran las mismas: en un campo de hierba golpeaban con un garrote una pelota hecha con plumas. Las legiones romanas se entretenían con este juego en sus destinos por todo el vasto Imperio así que es más que probable que lo introdujeran en Britania y evolucionara hacia lo que hoy es el golf moderno.

Con un palo curvo de madera se debía golpear una pelota de cuero rellena de lana o plumas, algo más grande que las actuales, con el objetivo de acercarla o golpear un objetivo concreto (árbol, roca…). Se supone que los romanos lo introdujeron en la provincia romana de  Britania, centro y sur de la actual isla de Gran Bretaña, y desde allí pasaría a Caledonia (Escocia).

5. Estos son algunas de las palabras y frases más emblemáticas que se han encontrado del juego Felix Sex:
Este es el clásico:
LUDITESECURI
QVIBVSAES EST
SEMPERIN ARCA

"JUEGA SIN PREOCUPARTE CUANDO TU BOLSA ESTÉ LLENA"

Aquí tenemos la pura alegría militar:
PARTHIOCCISI
BRITTOVICTUS
LUDITEROMANI

"¡LOS PARTIANOS (1) ESTÁN MUERTOS, LOS BRETONES DERROTADOS, JUEGUEN, ROMANOS!"
(1) Naturales de Partia, antiguo imperio que se extendía del Mar Caspio al Éufrates.

Este es un ejemplo de fina ironía:
SPERNELUCRUM
VERSATMENTES
INSANACUPIDO


"RECHACEN LAS GANANCIAS. ACABE EL ENGAÑO, LA LOCURA Y LA CODICIA."


Este es meramente descriptivo de celebración:
CIRCUSPLENUS
CLAMORINGENS
IANUAETENSAE

"EL CIRCO ESTÁ LLENO, UN CLAMOR ENORME, LAS ENTRADAS ESTÁN COMBADAS."

Este nos invita a vivir el momento y disfrutar  de él:
VENARILAVARI
LUDERERIDERE
HOCESTVIVERE


"CAZANDO, BAÑÁNDOSE, JUGANDO JUEGOS Y RIÉNDOSE, ÉSTA ES LA VIDA."


Este es alegre, y viene de una mesa de una taberna. Aunque jugar por dinero era técnicamente ilegal, los menús escritos en  hexámetros no lo eran:

ABEMUSIN CENA
PULLUMPISCEM
PERNAMPAONEM

"PARA LA CENA: POLLO, PEZ, JAMÓN, PAVO REAL"


Este se encontró en Roma:
LEVATEDALOCU
LUDERENESCIS
IDIOTARECEDE


"¡LEVÁNTATE Y SAL, NO SABES ESTE JUEGO, IDIOTA, LÁRGATE!"




6. En la guerra de Troya no sólo se luchaba también se jugaba sobre tableros, y esto se demuestra porque en una cerámica griega a partir del s. VI a.C. encontramos recurrentemente escenas en las que Aquiles está jugando sobre un tablero contra Ayax. 


FUENTES CLÁSICAS


BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA

        1. BIBLIOGRAFÍA


  • J.R. Rodríguez, C. Fernández Antón, Valencia (2013), 'Juegos y Pasatiempos en la Antigüedad'. Edt. Glyphos.
  • Ph. Matysazk, Madrid (2011), 'Legionario. Manual del Soldado Romano'. Edt. Akal.
  • Artículo “La simbología oculta del Jardín de la Oca”. Revista Más Allá de la Ciencia nº230.
  • María José, Martines Vazquez de Praga Madrid (2008), 'El tablero de la Oca: juego, figuración, símbolos'. 451 Editores. 
  • P. Grimal, Barcelona (1982), 'Diccionario de Mitología Griega y Romana'. Edt. Paidós

  • 2. WEBGRAFÍA


HERRAMIENTAS WEB 2.0


Son muchas y variadas las herramientas de la web 2.0 que hemos utilizado, de manera funcional y creativa, ilustrando nuestro trabajo y potenciando aún más el gusto por la lengua y cultura clásicas. Destacamos:

​Animoto (películas a partir de tus fotos)

Dvolver Movie Maker (crear animaciones sin registrarse)

Dropbox (alojar archivos)

Glogster (murales digitales multimedia)

Issuu ( crear libros, portafolios, revistas, periódicos)

Prezi (presentación activa de diapositivas)

Tagxedo (nubes de palabras)

VideoScribe (presentación dibujada con animaciones).

YouTube (gestor de vídeos)

Zooburst (libros interactivos en 3D)

Paint (gestor de fotografía)

aTube Catcher (gestor multimedia)